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Notas de diseño de Reconquista (Strategy & Tactics nº 279)

Notas de diseño de Reconquista (Strategy & Tactics nº 279)

II Parte

El marco cronológico. Reconquista comienza alrededor del 850 debido a que es en esta época cuando los pequeños reinos cristianos del norte consolidaron su independencia contra el poderoso emirato de Córdoba. El juego finaliza alrededor de 1250, momento en el que los reinos cristianos habían conquistado casi toda la península ibérica y el Islam tan sólo dominaba ya el reino de Granada. De hecho, desde mediados del siglo XIII la frontera se movería escasamente durante los 200 años siguientes, hasta la guerra final para la conquista de Granada a finales del XV. Asimismo, habiendo quedado la Corona de Aragón aislada de la frontera andalusí tras la conquista de Murcia por Castilla, los catalano-aragoneses centraron sus energías en expandirse hacia el Mediterráneo, conquistando Sicilia, Cerdeña y Nápoles durante los siglos XIV-XV.

Reconquista S&T 279

La fecha elegida para el inicio del juego también se debe a que es a mediados del IX, cuando la presencia del Imperio carolingio en el Este la Marca Hispánica, y la consolidación del reino astur en el Oeste dan alguna posibilidad  al jugador cristiano. Comenzar a mediados del siglo VIII no tiene mucho sentido pues el jugador islámico ganaría la partida casi sin esforzarse, tanta es la disparidad de medios de unos y otros, con los astures reducidos a una o dos áreas del mapa como mucho, sin ciudades ni castillos ni recursos.

Reconquista finaliza a mediados del siglo XIV porque después de la caída del valle del Guadalquivir el proceso de Reconquista se ralentiza. Simular la caída de Granada requeriría simular un conflicto distinto que ya no es alto medieval sino más bien de comienzos del Renacimiento. Las tácticas, las  unidades son distintas. Durante el siglo XIV, la frontera se estabiliza. La peste negra, las guerras civiles en Castilla y entre Castilla y Aragón ralentizan el proceso de reconquista. Simular la conquista de Granada y peor aún, los casi dos siglos de “estancamiento” hubiera requerido replantear por completo el diseño del juego, haciendo aún más abstractos los aspectos militares. Reconquista plantea mostrar algunos aspectos claves de la estrategia de la guerra altomedieval, cosa que no hubiera sido posible extendiendo el marco cronológico más allá de mediados del XIII (aunque lo cierto es que la portada del juego, que muestra la rendición de Granada, no ayuda a hacerse una idea del marco cronológico).

Reconquista cover

La portada.

Conceptos claves de la guerra medieval en Iberia

Con Reconquista queríamos presentar unos pocos conceptos básicos de la guerra medieval en Iberia:

Algaras o Chevauchées. Saquear el área que rodea un castillo o ciudad fortificada era la forma más fácil aunque también la más lenta de conquistarlo así como su zona de influencia. Por lo tanto, los castillos situados en territorios pillados y devastados eran mucho más vulnerables a un asalto o asedio. En la guerra medieval, la conquista de ciudades y castillos era la operación decisiva de la guerra, mucho más que una batalla campal. En términos de juego, es prácticamente obligado saquear una zona antes de intentar un asedio para conquistar la ciudad principal.

Batallas campales. El combate en Reconquista es a todo o nada: el ejército vencido es habitualmente barrido del campo. las batallas medievales eran un hecho raro (la norma eran asedios y cabalgadas, las batallas de campo la excepción) y lo habitual era evitar la batalla siempre que fuera posible, pues los ejércitos se arriesgaban a perderlo todo (incluyendo la vida de su Rey o Califa) y además vencer una batalla no siempre era garantía de hacerse con la victoria definitiva.

Importancia de castillos y ciudades fortificadas. Los castillos tenían una doble función, defensiva y ofensiva. Protegían a la población, que era siempre el objetivo prioritario de las algaras o expediciones de pillaje del enemigo. Los castillos fronterizos también cumplían una función ofensiva: eran bases desde las que proyectar y abastecer ejércitos en campaña contra el territorio enemigo. Sin control de una ciudad o castillo, los ejércitos no pueden permanecer en un territorio, o no sin sufrir desgaste. En la guerra medieval el control de ciudades y castillos eran clave para controlar el territorio que le rodea y por tanto su conquista era el objetivo militar definitivo.

Asedios. El objetivo final de la guerra medieval era la conquista de ciudades. De aquí la fase de asedios separada en la secuencia de juego. Para conquistar ciudades, los ejércitos de la Iberia medieval empleaban el “enfoque indirecto”: años de saqueo de las zonas circundantes seguidas por fin de asedio o asalto de la ciudad.

Otros aspectos del diseño.

El mapa. Los diversos condados catalanes que formaban parte de la Marca Hispánica o que fueron creados a partir del territorio de la Marca durante los siglos IX al XI (Besalu, Barcelona, Osona, Conflent, Pallars, etc.) han sido combinados en tres: Barcelona, Cerdanya y Pallars. Empleamos el escudo de armas del condado de Pallars como símbolo de los condados catalanes.

El foco inicial de resistencia de los condados aragoneses (Aragón, Ribagorza, Sobrarbe) ha sido combinados en una única área denominada Sobrarbe.

Hemos empleado los nombres de los Koras o provincias para nombrar las áreas andalusíes. En algunos casos hemos empleado el nombre de la ciudad principal del área (Turtuxa, Saraqusta, etc.)

Algunas de las ciudades que aparecieron en el mapa fueron fundadas ligeramente después del comienzo del juego. Por ejemplo, Burgos fue fundada en 884, cuando el primer escenario comienza en 850.

Aunque los escudos de armas heráldicos no se emplearon en Iberia hasta finales del siglo X (150 años después del inicio del juego) hemos empleado algunos escudos de armas históricos para identificar los diversos reinos cristianos.

El escudo de armas de los aragoneses es la llamada “Cruz de Iñigo Arista”, el mítico fundador del Reino de Pamplona, más tarde llamado Reino de Navarra. Según la tradición, Ramiro I, primer Rey de Navarra, empleó esta cruz como símbolo real or Signum Regis. Navarra preservó su independencia hasta comienzos del siglo XVI, cuando fue anexionaba a la monarquía hispánica. El escudo de armas empleado para identificar las unidades catalanas es el del condado de Pallars, uno de los primeros condados que fueron creados por los francos durante el siglo VIII. El escudo de armas común para la unión catalano-aragonesa era la del conde de Barcelona, que sería más tarde adoptada por los reinos de la corona catalano-aragonesa.

El estandarte franco. Una leyenda del siglo XIII afirma que Clovis, el primer Rey cristiano de Francia, enarbolaba un estandarte con sapos antes de su conversión al cristianismo. Los sapos eran considerados animales paganos y demoníacos. La leyenda afirma también que durante su bautismo en Reims el día de Navidad de 496, un ángel trajo del cielo un escudo con flores de lis, que fue adoptado de inmediato por el nuevo Rey cristiano. Esta leyenda explicaría el origen divino y mitológico del escudo de armas de Francia y la protección especial que le dedicaba Cristo, la virgen María (cuyo símbolo es la flor de lis) y la Santísima Trinidad, al Rey y al Reino de Francia. La leyenda fue refutada por los heraldistas del siglo XVII, quienes argumentaban que el escudo de armas no podría haber existido antes del siglo XIII. Esta leyenda fue empleada también por los enemigos de Francia para ridiculizar al Rey de Francia: en las Provincias Unidas y en Inglaterra se solía representar a Luis XIV portando escudo de armas y estandarte con sapos.

Las órdenes militares. Las principales órdenes militares hispanas fueron creadas durante el siglo XII, que es cuando pasan a estar “disponibles” para reclutamiento. La orden de Santiago fue fundada hacia 1175, la de Calatrava hacia 1150, Alcántara en 1154 y la de los caballeros templarios fue introducida en Aragón y Castilla pocos años después de su creación, durante el siglo XII. La otra gran orden militar española, la de Montesa, no fue fundada hasta el siglo XIV por el Rey de Aragón.

El evento “colapso del califato”. Las invasiones norteafricanas (almorávides y almohades) son provocadas por este evento. No es posible simular las primeras sin que se produzca este último. Los reinos de Taifa eran demasiado débiles como para resistir a los avances cristianos por lo que permitieron a los norteafricanos, considerados “primitivos” por los musulmanes de la península, que invadieran Iberia con el fin de poner en jaque la invasión cristiana.

Es una buena táctica emplear la diplomacia para provocar una rebelión en una zona bajo control enemigo y a continuación emplear la fuerza bruta para anexionarla. O “aislar”, la zona a la que se ambiciona conquistar por medio de diplomacia (convirtiendo en rebeldes las zonas que la rodean), obligando al jugador islámico a atacar a través de un área rebelde. Empleando la tabla de diplomacia/rebeliones para convertir un área fronteriza en un área rebelde, hacerle pagar tributo/parias, construir un ejército más fuerte gracias a estos RPs, para a continuación invadir y anexionar el territorio. Esta táctica reproduce bastante bien las pautas históricas.

Vista general del juego

Foto cortesía de Masama.

Para ganar, el jugador cristiano debe combinar turnos de campañas militares con turnos de concentración de recursos y repoblación.

The Rebellions/Diplomacy Table.

La tabla de Rebeliones/Diplomacia.

El +1 al dado en la tabla de Rebeliones/Diplomacia si el total de puntos de tesoro andalusíes desciende por debajo de cierto número representa el aumento de la presión fiscal que a su vez provoca rebeliones entre los muy diversos elementos y grupos que conformaban la sociedad de Al-Andalus: vieja aristocracia árabe, bereberes, nobleza muladí (antigua nobleza cristiana convertida al Islam), o mudéjares (cristianos residentes en territorio bajo control del Islam). Históricamente, las muy numerosas y exitosas algaras llevadas a cabo por Almanzor durante la segunda mitad del siglo X trajeron considerable botín al califato en forma de riquezas y esclavos, lo cual a su vez supuso una menor presión fiscal, con lo que el número y frecuencia de rebeliones en Al-Andalus descendió notablemente durante esta época. Por lo tanto, al jugador islámico le interesa más saquear y pillar territorios enemigos que conquistarlos (y tener que defenderlos). Esto también se ajusta con bastante precisión a lo que sucedía históricamente.