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abr 20, 2017
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Breve ludografía de la campaña de Siria-Líbano, 1941
abr 10, 2017
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Nuevo artículo histórico
mar 19, 2017
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Reseña de Partizan! por Zoran Bosnjak

Por bosques y montañas
De nuestro orgulloso país
Marchan las compañías de partisanos
Extendiendo la gloriosa lucha!


Po šumama i gorama

(Himno partisano, adaptado del himno del Ejército Rojo durante la guerra civil rusa По долинам и по взгорьям).

Debido a su buena puntuación, y también a que vivo en la región (¡hex 3404!) tenía que hacerme con este juego. Siendo un recién llegado a los wargames, trataré de explicar mi experiencia en base a las tres partidas que he jugado hasta ahora.

El juego es completamente diferente a cualquier cosa que haya probado antes (en su mayor parte miniaturas, en realidad). En lugar de choques frontales, los partisanos son inferiores en número, calidad y potencia de fuego, por lo que deben recurrir a la Guerra de guerrillas. Historicidad-comprobada.

Factores de ataque e iniciativa. Los partisanos tienen la capacidad de retirarse antes del combate. Este es un factor importante, frustrante para los jugadores del Eje pues para poder atacarles tienen que rodearles por completo. Este es un hecho que puede corroborarse en prácticamente cada cadena montañosa y tradición del país. Historicidad-comprobada.

 

Puente sobre el Neretva 1943

Escape a través del puente destruido sobre el Neretva (Operación Weiss, 1943)

Los objetivos son distribuidos al azar sobre el mapa cada turno (aparte del primer turno, solo necesité tres minutos para desplegar los 22 marcadores necesarios). Los partisanos deben dispersarse para destruir todos los que puedan. No obstante, una vez destruidos los objetivos, es obvio que su capacidad de combate queda mermada: son más vulnerables. Es aquí donde el juego destaca: ambos jugadores, eje y partisanos, deben superarse entre sí en astucia y en capacidad de maniobra.

 

Hay dos períodos diferenciados: antes de la rendición italiana, cuando los muy numerosos destacamentos italianos deniegan alcanzar los objetivos con facilidad, y después de la capitulación italiana, cuando llegan las unidades alemanas. Tienen la mortal capacidad de emplear ferrocarril y moverse por todo el país para rodear partisanos. Otras naciones tienen capacidad de movimiento limitada a su propia región. El partisano puede escoger entre muy numerosos objetivos. Historicidad: comprobada.

 

Puente destruido

 

Puente destruído… hmmm... podría tener problemas para ir a trabajar el lunes…

 

 

Puente durante la 2 guerra mundial
Puente durante la 2ª Guerra mundial. Los cráteres son de bombardeos aliados.

Puente en la actualidad

El Puente en la actualidad (foto del autor). Con blocaos a ambos lados, es aconsejable despedirse de la familia antes de intentar colocar cargas para volarlo.

Y  ahora, mi impresión sobre el juego.

Con mi primera partida, quedé impresionado. La inmersión fue total. El movimiento de las unidades partisanas era muy histórico: protegidos en montañas inaccesibles, atacando los objetivos que el Eje dejaba desguarnecidos. Finalicé el turno 7 quedando pocos partisanos sobre el mapa.

Con la segunda y la tercera partida comenzaron a surgir problemas de desequilibrio: el Eje prácticamente barría a los partisanos. pese a ello, disfrutaba mucho con el juego, tanto que tras la tercera partida tuve que guardar el juego pues la vida familiar se resentía. El juego tiene una narrativa muy histórica, y no está claro quién será el vencedor hasta el último momento. Constantemente parece que el otro bando tiene una ventaja considerable, y cada pocos turnos pensé que uno u otro bando estaba condenado a la derrota. Lo que más me gustó es que las tiradas de dados influyen poco: vencer o ganar dependen de la estrategia seguida.

 

Equilibrio del juego

Por lo que he leído en los foros los partisanos tienen ventaja, pero no ocurrió así en mis partidas (pese a que las tiradas por Puntos de Victoria de los partisanos fueron excepcionalmente altas, Eje obtuvo una Victoria clara).

 

Los partisanos suman PVs por ocupar ciudades, lo cual no suma mucho (1 o 2 puntos) y 1D6 más 1 o más 2 por cada objetivo destruido. Lo que yo siempre hacía era ocupar pocas ciudades para reducir el desgaste por falta de suministros, y atacar siempre que fuera posible los PVs de las zonas escarpadas, donde el Eje lo tenía más difícil para atraparme.

 

Esta táctica funcionó hasta el turno 6, pero entonces el grueso de unidades alemanas comienza a llegar. Estas tienen la desagradable capacidad de moverse de un lado a otro del país, saltar del tren y continuar moviendo a pie para cercar unidades. Me mataron a Tito dos veces consecutivamente (en el mismo punto) por mover a dos hexes de Macedonia. Los alemanes se desplazaron desde Eslovenia/Zagreb a Macedonia y a través de terreno llano para rodearlo por completo.

 

Si otras unidades del Eje están como guarniciones estáticas en las montañas (historicidad: comprobada) suficientes unidades de montaña alemanas con factor de movimiento 8 podrán llegar para cerrar el cerco. Si los partisanos no están apilados sin dispersos, los alemanes no necesitarán estar apilados, por lo que más unidades quedarán disponibles para cazar partisanos.

Adicionalmente, el Eje tiene unos pocos turnos que dedicar para operaciones de limpieza de partisanos, pues tienen bonus de iniciativa. Durante esos turnos el Eje puede atacar con suficiente potencia pero sin cercarlos y eliminar a numerosos partisanos.

Ahora, si despliego partisanos en Eslovenia y bloqueo por completo la llegada de refuerzos partisanos (y tienen que pasar un turno para despejar Ljubljana), o coloco 2 partisanos en dos vías férreas principales oeste-este, puedo intentar dividir a los alemanes y a sus aliados a cada lado del país para limitar su área de operaciones...

 

¿…Veis ahora porqué tuve que guardar el juego?

 

Consejos de juego

Mi opción es jugar con una cantidad de RPs fijas: 4 por turno antes de la rendición italiana, 5 después. El juego es demasiado largo para fiar la llegada de refuerzos a la suerte (como por ejemplo, sacando un “1” en la tirada de RPs). Además, la potencia de las fuerzas partisanas sólo fue creciendo con el tiempo. Creo que hay cinco unidades de factor defensivo cinco por lo que creo que emplear estas unidades desde el comienzo sería ahistórico. Aunque para animar la partida, podría emplear una desde el inicio.

 

Respecto a la opción del marcador de prestigio de Tito, los partisanos no tenían tiempo de avanzar mucho en el marcador, por lo que tan sólo les concedí 1 RP más, pero a expensas de no tener la ventaja de los bombardeos aliados. Supongo que una mayor ventaja sería jugar sin el marcador de prestigio de Tito para obtener el marcador de bombardeo desde el comienzo del juego. No retirarse cuando la ratio no es favorable al Eje y emplear el bombardero podría destruir unas pocas unidades del Eje durante un turno, lo que a su vez resultaría bastante mortífero.

 

Sólo un pequeño pero o sugerencia: el Eje es el último en jugar, lo cual no es realista, pues le permite eliminar partisanos y ganar VPs sin sufrir consecuencias (¡la guerra siguió librándose hasta el último turno!). Añadiré que durante el último turno, cualquier unidad del Eje destruida (o paso) le supondría al partisano sumar 1D6 de puntos de victoria. Esto prevendría ataques suicidas del Eje.

Jugabilidad en solitario

Diría que este juego es perfectamente jugable en solitario. Por supuesto, tendrá que desplegar ambos ejércitos lo mejor que sepas. Yo personalmente no giraba las fichas de partisanos a no ser que estuviera preparando algún ataque o defensa importante (unidades apiladas con Tito) lo cual ocurría pocas veces por turno, y aún cuando tal cosa ocurría, durante el turno del Eje olvidaba qué unidades estaban allí de todos modos.

 

Diría que cada turno puede jugarse en 15-30 minutos, dependiendo de la complejidad de los planes del Eje… creo que jugué hasta el final en dos o tres tardes, aunque reconozco que soy una persona fácil de distraer (ejem… jugaba simultáneamente al World of Tanks, ejem…)

 

Conclusión

¿Qué puntuación le daría a éste juego? Un 10 sin dudarlo. Hacía tiempo que no me divertía tanto con un juego. Detesto algunas pequeñas cosas que pueden “romper” un juego (como por ejemplo fuego de oportunidad poco realista) y este juego, pese a ser poco equilibrado (o podría ser que no lo esté jugando bien) da una sensación de “sandbox”: cualquier cosa puede ocurrir, y puedo sentir los problemas y las preocupaciones de ambos bandos. Algunos dirán que esta buena impresión es porque soy de la región. Es algo agradable, tiene su encanto, pero esto se desvanece muy rápidamente, y no tardas en ver sólo objetivos, ciudades, ferrocarriles, y unidades enemigas. Y entonces, esas zonas no son más próximas para mí de lo que podrían serlo Caen, Kiev o Stalingrado.

 

Algunos aspectos negativos:

Yo también tuve problemas con los dobleces del mapa que se pegaban, aunque esto sólo afecta a una fila de hexes, por lo que tampoco es tan gran problema. Las tablas son demasiado grandes para mi gusto (esto las hace demasiado difíciles de leer) y hay algunas ambigüedades en qué modificadores se aplican a cada tabla, por lo que tuve que hacer algunas modificaciones. Las reglas son fáciles y comprensibles gracias a las FAQ y al nuevo libro de reglas.