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La Guerra del Pacífico: Chile contra Perú y Bolivia, 1879-1883

por Takashi Ishida *

Reseña del juego publicado en el número 282 de la revista Strategy & Tactics, The War of the Pacific simula los los dos primeros años del conflicto que enfrentó a Chile contra Bolivia y Perú.

Perspectiva estratégica

portada de la revista

Contrariamente a lo que esperaba, el juego no cubre toda la guerra; sólo cubre los dos primeros años. El juego comienza con Antofagasta comienza bajo control de Chile. De todos modos, los chilenos tienen la iniciativa durante todo el juego. Sus objetivos se dividen en tres grupos aproximadamente: la zona de Iquique, la zona montañosa adyacente a La Paz, y la zona de Lima. En términos generales, chile puede ganar el juego si conquista dos de dichas tres áreas.

Por tanto, pienso que Iquique es apropiado como primer objetivo. En esta guerra, el mapa es muy largo, extendiéndose de norte a sur. Y el territorio es escarpado: no hay apenas hexes llanos. El terreno más suave es escarpado, costando 2 puntos de movimiento y generando +1 al dado para el defensor. Aunque una invasión por tierra no es imposible, no parece una buena idea.

Por tanto, el transporte naval es la clave del juego. Pero el Perú comienza la guerra con una flota más pequeña pero de buena calidad. Por lo que el control del océano está en disputa al comienzo. Aún así, es posible transportar tropas y suministros, pero existe la posibilidad de una intercepción peruana. Volveré más tarde sobre este tema.

Otro factor importante es Bolivia. Aunque Bolivia es la principal zona de combate, es el país más débil. Y Bolivia abandonará la guerra cuando Chile obtenga 7 puntos de victoria o controle la zona de La Paz. Dado que las tropas bolivianas defienden La Paz, conquistar dicho territorio no es ningún gran problema. Tras la caída de La Paz, no será complicado defender Bolivia. Pero, si Chile puede obtener 7 VP de otra área, tal cosa resultará en un desastre para el bando aliado, pues dará como resultado la caída de la región de la Paz y por tanto una victoria chilena por muerte súbita.

Pero Iquique no es suficiente para obtener 7 VP. Por lo que Chile debe encontrar otra área de VP además de Iquique: invasión por mar de Lima o invasión por  tierra a Arica. Esta es una parte crucial de la estrategia en este juego. Es una decisión decisiva para Chile, que está estrechamente relacionada con el resultado de las batallas navales.

 

 

Batallas navales

Como hemos comentado antes, el combate naval asume un importante papel en este juego. Pero, aunque el sistema de combate naval no es muy detallado, sí que tiene una buena cantidad de atmósfera histórica. Las unidades navales mueven en apilamientos o “fuerzas”. Los hexes de mar se agrupan en varias zonas navales. En este juego, el movimiento debe ser planeado antes de comenzar la fase naval. Para ello, debe colocarse un marcador de zona objetivo en secreto. Después, la fuerza naval debe mover a la zona objetivo trazando un camino de hexes. Por lo tanto, existe un desfase temporal entre planificación y ejecución del movimiento naval. El oponente puede interceptar el movimiento de la fuerza naval, para lo cual lanza un dado. Si tiene éxito en su intercepción, tiene lugar un combate.

El primer objetivo chileno será probablemente Iquique, de ahí que es posible que la flota peruana esté esperando en dicha área. Por lo que la primera acción militar podría ser una batalla naval ante las costas de Iquique. En caso de ser interceptado, la flota chilena tendrá la ventaja del número: puede igualar el número de buques de la flota interceptora para luego continuar el movimiento con los buques sobrantes. Esto quiere decir que, con una planificación cuidadosa, Chile podrá realizar un desembarco en Iquique sin sufrir un grave desastre.

Considero que el primer turno transcurrirá como hemos explicado. Pero, en muchos casos, Chile podría sufrir mayores daños en combate naval. Esto quiere decir que existe un riesgo para Chile de perder la ventaja de cantidad a mitad de partida. Por lo que el jugador chileno debe considerar cuidadosamente la reparación de buques dañados antes de permitir que se vayan a pique. O, también puede lanzar su invasión anfibia con un mayor riesgo. O puede suspender las acciones navales e intentar la larga y dura ruta de la invasión por terreno escarpado.

Campaña de Lima
La batalla de Lima. Foto cortesía de Monty Jasper.

Aunque las batallas navales y la estrategia no están tan relacionadas como en “Chennault’s first fight”, están fuertemente relacionadas y plantea una serie de interesantes decisiones estratégicas, en especial al jugador chileno. El procedimiento de combate naval es realmente simple. Debe comprobarse la iniciativa con una tirada de dados: los buques más rápidos tienen ventaja. La flota que obtenga iniciativa dispara primero. Luego, los enemigos supervivientes responden al fuego. Sólo una ronda de tiros por turno, y no pueden volver a mover durante el turno. Dado que Chile siempre mueve primero, si intercepta a la flota peruana perderá su turno de mover. Pero esto no es ningún gran problema, dado que su principal misión es la intercepción.

Antes de disparar, el jugador decide qué buque dispara a quién, y lanza 1 dado que es modificado por el factor de blindaje del blanco. Si el resultado es igual o inferior al factor de fuego del buque que dispara, se obtiene un impacto. Habitualmente, los buques blindados tienen dos pasos. Por lo que, por lo general, un único combate no es suficiente para eliminar flotas. Los buques dañados pueden ser reparados en astilleros. Para los chilenos, vale la pena plantearse reparar buques dañados pues tienen superioridad numérica. Por otra parte, a los peruanos les resulta difícil reparar buques, pues necesitan todos los buques disponibles en acción. Una vez hundido, no hay posibilidad de reconstruir o de recibir buques nuevos como refuerzo. Debido a ello, la armada peruana tiende a ser desgastada gradualmente por oleadas de ataques chilenos. Pero los chilenos tienen un límite temporal de 12 turnos, por lo que es difícil juzgar si esta estrategia de desgaste es realmente útil o no.

El combate terrestre

Esta guerra se libró después de la guerra civil [estadounidense] y antes de la 1ª Guerra Mundial. No obstante, cronológicamente está más próxima a la guerra civil, por lo que debe clasificarse como un conflicto del siglo XIX.

Como ya hemos explicado anteriormente, la dureza del terreno es un elemento clave en este conflicto. Además, no hay una capacidad de movimiento predeterminada. Cada vez que un apilamiento inicia movimiento, el jugador lanza 2 dados y escoge el resultado más alto. Si la tirada es de doble uno, entonces no se podrá mover, pues el terreno más suave es escarpado y cuesta 2 puntos de movimiento. En áreas montañosas, dado que el coste es de 4 MP, el apilamiento tampoco podrá mover. Por otra parte, un apilamiento puede mover más de una vez por turno. Pero, cuando se obtiene una doble tirada (dos unos, dos doses…) entonces se pierde un paso por desgaste. Por lo que, en teoría, es posible cruzar los Andes en un solo turno. Pero lo normal es que, tarde o temprano, el apilamiento acabe deshaciéndose por el camino. Creo que estas reglas le dan una ambientación decimonónica muy adecuada.

El procedimiento de combate terrestre es similar al naval. El combate se limita a una sola ronda, en la que las unidades enfrentadas se disparan entre sí. Si una unidad tira un 6, obtendrá un impacto contra el apilamiento enemigo. El defensor emplea a su favor modificadores del terreno, los cuales se aplican a todas las unidades. Dado que incluso en el terreno más suave el modificador es de +1, el defensor suele tener ventaja. En caso de fuertes, el defensor obtiene un +3. Por lo que el atacante deberá esperar sufrir graves pérdidas. La mayor parte de unidades chilenas y peruanas tienen dos pasos. Por lo que es difícil eliminar a un oponente en un único combate. Con frecuencia los dos bandos sobreviven al combate con los que las batallas se prolongan durante varios turnos. En esta situación, Chile, que suele tener una línea de suministros más prolongada, tendrá problemas. Por lo que el jugador chileno deberá operar con una fuerza lo más grande posible. Pero, como ya hemos explicado, esto no es fácil, teniendo en cuenta el problema del control del mar y el limitado número de buques disponibles.

El suministro resulta crucial en este juego. Se emplea en muy diversas funciones: reorganización de unidades terrestres dañadas o reconstrucción de unidades terrestres eliminadas, colocación de refuerzos, reparación de buques dañados. En este juego, los refuerzos son colocados en el cajetín respectivo; no son colocados sobre el mapa automáticamente. Además de todo esto, las unidades de suministro también pueden emplearse para cubrir pasos de desgaste por movimiento, o para generar un modificador al dado en combate. Por lo que el suministro resulta muy útil; en otras palabras, sin suministros nada funciona sin problemas.

Iquique retomada

Foto: Monty Jaspers.

Para el jugador peruano, que opera en el interior de su territorio, el suministro no es problema grave, no así para el chileno, quien debe luchar muy en el interior del territorio enemigo. Para el jugador chileno, abastecer a sus unidades operativas resulta un problema. Las unidades de suministro deben transportarse igual que unidades militares. Este problema les recordará a muchos jugadores la situación en el Norte de África durante la 2ª GuerraMundial. En esta situación, el transporte marítimo tiene el problema adicional de la lentitud, además del problema del control del mar.

Conclusión

Para los jugadores acostumbrados a los juegos de la Blitzkrieg, este juego parece lento y puede que hasta aburrido. Pero, en mi honesta opinión, su lentitud no es un defecto: no hace sino simular la verdadera naturaleza de la guerra del siglo XIX y de este conflicto en particular. Con su larga extensión, el problema de la lucha por el dominio del mar, y el problema de los suministros, es un wargame de alta jugabilidad y nada difícil. En mi opinión, creo que se trata de un buen diseño.

 

* Reseña publicada originalmente en inglés en boardgamegeek.com