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Vistula-Oder-Berlín: Tormenta roja sobre el Reich

Por Javier Alonso, del club AMS (Madrid)

Introducción: El hundimiento de 1945 en hexágonos

PortadaVístula-Oder-Berlín es un juego a nivel operacional que recrea el final de la guerra en el este de Europa, desde la ofensiva en Prusia y a lo largo del río Vístula en Polonia en enero, hasta los combates en el mismo Gröss Berlín, en abril-mayo de 1945.

Su publicación está prevista para junio de 2015, para coincidir (más o menos) con el fin de la Segunda Guerra Mundial en Europa. Podría decirse que viene a ser una secuela de otro juego del mismo diseñador, Javier Romero, el Hungría 1944-45, publicado inicialmente por la revista francesa Vae Victis seguido posteriormente por la versión japonesa de Command Japan.

La campaña del final de la guerra en el este de Europa, no ha sido muy tratada por las distintas marcas que pueblan el mundo del wargame, dado el desequilibrio existente entre ambos bandos. Y es que diseñar un juego con cierto equilibrio y jugabilidad para el alemán no es sencillo por la abrumadora superioridad de las fuerzas soviéticas y polacas.

Hace unos años, el fabricante norteamericano Compass Games, publicó Red Storm over the Reich, que representa el mismo periodo de tiempo que el juego diseñado por Javier Romero. Próximamente, la marca francesa Hexasim sacará al mercado un juego llamado “Victory Roads”, que abarca desde la operación Bagration (22 de junio de 1944), hasta mayo del 45: se trata de la segunda parte del exitoso “Liberty Roads”. Por supuesto que no olvidamos el clásico de SPI/DG, “Battle for Germany”, un juego que representa tanto el frente occidental como el oriental. Pero el número de juegos sobre la caída del Reich no suman más allá de una docena, aún después de añadir algunos juegos de Masahiro Yamazaki como Gotterdammerung (Moments in History, 2001), clásicos de Command Magazine/XTR como Berlin: The Nightmare Ends (1992), o, Smithereens (1993). Más recientemente, Race to the Reichstag (World at War nº 12, 2012) o Race for Berlin (Battles Magazine nº 4, 2010) han aplicado el sistema Battle for Germany a la despiadada carrera entre Zhukov y Koniev para ver quién era el primero en hacerse con el Reichstag.

Componentes

El juego se compone de un mapa que representa el área comprendida entre el río Vístula y Berlín de este a oeste, y de Königsberg y Kolberg en el norte a Praga en el sur. Se divide en hexágonos, con las poblaciones y ciudades más representativas de la campaña, como la fortaleza Breslau o las áreas fortificadas más importantes de la defensa alemana.

Muestra fichas Command 123

En cuanto a las fichas, éstas se caracterizan por la simbología OTAN, excepto los batallones de tanques, que tienen dibujada la silueta del carro. En el juego se incluyen igualmente fichas de artillería de cuerpo soviéticas, cuarteles generales, aviones, y los marcadores de columnas de suministro soviética y alemana, tan importantes en el desarrollo de la partida.

Primeros turnos

El sistema

En cuanto a la secuencia de juego, no puede decirse que se trate de un sistema innovador: se compone del clásico movimiento-combate, precedida por una fase de reemplazos, refuerzos y retiradas, y para finalizar un chequeo de suministro y condiciones de victoria. Aunque no existe una fase de explotación en las reglas, es posible avanzar tras combate varios hexágonos cuando se infringen más bajas de las que tiene el adversario: a esto se le denomina ruptura, y es llevada a cabo por unidades acorazadas, mecanizadas y caballería, tanto las que han realizado el ataque como las que están en reserva en la retaguardia inmediata del ataque. Es una forma de utilizar las reservas para aprovechar las brechas abiertas en el frente. El juego no suministra marcadores de explotación, aunque sí que sugerimos la confección casera de éstos para marcar a aquellas unidades que mueven y se colocan en reserva para explotar (no pueden combatir en ese turno, ni colocarse adyacentes al enemigo).

Asedio de Königsberg

Königsberg bajo asedio.

El movimiento tampoco innova la mecánica habitual: las zonas de control detienen el movimiento, y no permiten mover desde una zona de control enemiga a otra zona de control directamente, salvo que se entre primero en un hex que no esté en zoc enemiga.

Vistula

El frente en Prusia Oriental.

Turno 1. Los soviéticos rompen el frente en un punto, gracias a su gran superioridad, y consiguen que las reservas muevan la mitad de su factor de movimiento para embolsar a los defensores. Abren una profunda brecha en el frente alemán de difícil solución para el defensor. La táctica del soviético reside en elegir un punto, centrar todo el apoyo en dicho lugar, y utilizar las reservas para aislar al resto de defensores.

Como una función del movimiento, se encuentran los asaltos móviles, que sólo pueden realizar las unidades panzer y mecanizadas alemanas. Es el clásico overrun de gran parte de wargames, que permiten atacar en movimiento, pagando un coste en puntos de movimiento. La idea de esto es reflejar las diferencias doctrinales entre alemanes y soviéticos.

Vistula Oder Berlín 1945

En cuanto al suministro, las unidades de ambos bandos deben ser capaces de trazar una línea de suministro a un hexágono de fuente de suministro o cuartel general amigo. Es importante que estos últimos mantengan la línea férrea para que así tengan un suministro completo. De lo contrario, disfrutarán únicamente de suministro parcial, reduciendo sensiblemente su poder logístico y de apoyo. Uno de los elementos fundamentales del juego reside en las columnas logísticas, que permiten influir en los combates, tanto en ataque como en defensa, en forma de desplazamientos de la columna de proporción del combate. Igualmente, el jugador soviético necesita gastar una columna logística para utilizar sus cuerpos de artillería, “El Dios de la guerra” según los rusos.

Refuerzos acuden al frente

Las reglas del combate son las habituales en los wargames, con la peculiaridad de que se permite que una unidad sea atacada más de una vez por turno, por diferentes unidades. En cuanto a la resolución se sigue con la tónica habitual de los reglamentos clásicos: el factor de ataque se divide por el de defensa, y se obtiene una proporción del ataque, la cual puede verse modificada por terreno, fortificaciones y otros modificadores señalados en la tabla del terreno. La artillería rusa apoya a los combates sumando sus factores de artillería a los combates.

Una peculiaridad del juego reside en los avances después del combate. En los alemanes el avance es el clásico “entro en el hex defensor que ha quedado vacío”. Sin embargo, la gran aportación del diseñador a este juego se encuentra en el avance soviético: Sólo las unidades acorazadas, mecanizadas y de caballería pueden avanzar, siempre que el resultado del combate cause más pérdidas de pasos que pasos de unidades defensoras. La diferencia es el número de hexes que estas unidades pueden avanzar, ignorando todas las ZoCs enemigas.

Otra regla básica para el jugador ruso es la explotación. Aquellas unidades acorazadas, mecanizadas o de caballería que no estén adyacentes a unidades enemigas, podrán avanzar por la brecha conseguida, gastando la ½ de su capacidad de movimiento. Las ZoCs son ignoradas, por lo que pueden hacer un buen “roto” en la línea de defensa.

Otra regla a considerar es la aviación. Se simplifica enormemente si lo comparamos con su antecesor “Hungría 1944-45”. Aquí simplemente el atacante anuncia primero si usa apoyo aéreo, después el defensor, y es en ese momento cuando se decide cuántos marcadores aéreos se utilizan. La diferencia es la que genera los desplazamientos de columnas (con un límite de +2R, -2L). Los motivos los expone Javier Romero en las notas de diseño al final de las reglas.

De todas las reglas opcionales que existen, mi preferida es “La defensa en profundidad”. Aquí Javier Romero, como buen conocedor de la historia militar, representa la táctica alemana de retirarse a una segunda línea (un hex hacia atrás) antes de resolver el combate. El maestro alemán de esta táctica, Gotthard Heinrici, la llevó a cabo en el asalto soviético a los altos de Seelow, en abril de 1945. Aquí el alemán decide si utilizarla a partir de un determinado turno (marzo 1945), permitiendo así que se reduzcan los valores de apoyo artillero y aéreo del jugador soviético.

También existe una regla opcional denominada “Führerbefelhs” u órdenes del Führer. La misma obliga al alemán a realizar un ataque con una fuerza mínima de pasos, satisfaciendo así los deseos de Hitler de realizar una contraofensiva (históricamente, la operación “Sonnenwende” o Solsticio, la liberación de una guarnición alemana aislada en la localidad de Stargard).

Estamos en el turno 8 y comienza la fase final. Los soviéticos rompen la línea del Oder y rodean Berlín. Los alemanes se mantienen en bolsas aisladas, sin posibilidad de responder al cerco soviético de su capital. El Grupo de ejércitos sur de Schörner resiste en la zona montañosa de Bohemia-Moravia.

Arde Berlín Command 123

Final de la partida. Berlín ha caído en manos del ejército rojo. Se consumó la venganza y el Reich "de los Mil años” no ha durado más de doce.

Conclusiones

Como colofón con el análisis del Vístula-Oder-Berlín, creo que hay que valorar muy positivamente el diseño del juego. Una primera impresión del juego, sin desplegar ni comenzar con la partida es que las unidades alemanas son excesivamente fuertes, sobre todo las divisiones panzer y de panzergranaderos.

Los alemanes, incluso en fechas tan avanzadas, mantenían en muchos aspectos una ventaja táctica sobre el “oso” ruso, que se veía compensada con la abrumadora superioridad del ejército rojo y por la superioridad operacional del mando soviético que sabía optimizar al máximo dicha superioridad. Por tanto, la Wehrmacht y las Waffen SS aún eran un enemigo temible. La mecánica es sencilla y sólida, con reglas que resultan familiares a cualquier aficionado de los juegos de estrategia. Quizá un “pero” serían las reglas aéreas, que se quedan un poco “cortas” para mi gusto. Hubiera sido más interesante contabilizar los puntos aéreos de manera abstracta en registros fuera del mapa, desde los que asignar distintas misiones aéreas, aunque sí que es cierto que el diseñador ha tratado simplificar el aspecto aéreo del juego, dada la diferencia entre ambas fuerzas aéreas. Otro “pero” podría ser la ausencia de reglas de escasez de combustible en el bando alemán, que le permite mover sin ninguna limitación sus unidades motorizadas. Hubiera sido interesante crear una tabla de escasez de fuel, restringiendo el número de unidades panzer que pudieran mover en cada momento, según la guerra iba llegando a su final.

Se trata, por tanto, de una apuesta arriesgada por parte del diseñador, al tratarse de un juego en el que el alemán no deja de recibir golpes. La diversión está en el lado soviético, aunque sí que las formaciones panzer tienen un margen de maniobra que las permitir moverse de una forma casi ilimitada para taponar los innumerables boquetes en su frente de batalla, y que producen algo de diversión al jugador alemán.

Mi valoración del juego, de 0 a 10, es de un 8. Mi agradecimiento a Javier Romero el trabajo realizado. Es un orgullo para el mundo de los wargames nacional, tener entre nosotros a un diseñador de su talento y que, como en otros ámbitos de la vida, desafortunadamente tiene más eco fuera que dentro de España. Mucho ánimo para futuros proyectos, que seguro le reportarán mucho éxito.

Javier Alonso

Reglas en castellano de Vistula-Oder-Berlín